Моделирование Одежды Программа
Posted By admin On 19.10.19Описание программы Optitex является специализированной системой для создания одежды и моделирования. Позволяет проектировать реалистичные наряды. Присутствует возможность примерки на виртуальной модели. Может проводить необходимые для пошива расчеты и управлять раскроем с учетом всех тонкостей разнообразных материалов. Позволяет оптимизировать размещение фрагментов на разных рулонах ткани.
- 3d Моделирование Одежды Программа
- 3d Моделирование Одежды Программа Скачать Бесплатно
- Моделирование Одежды Программа Скачать Бесплатно
Содержание программы. Вводное занятие. «Я хочу научиться шить» (2 ч.) Знакомство с целями. Мы создали новый курс, дающий исчерпывающие знания по работе в программе виртуальной примерки и 3D визуализации одежды - Clo3D.
3d Моделирование Одежды Программа
Интерфейс выглядит привлекательно и понятно, он удобен в работе и разделен на функциональные области. Приложение способно моделировать виртуальный подиум, по которому может пройтись модель в выкроенном наряде, продемонстрировав его во всей красе. Оптитекс представляет собой многофункциональную программу, с помощью которой можно создавать различную одежду. Данный продукт наверняка заинтересует опытных и начинающих дизайнеров и модельеров. Предлагаем последнюю версию OptiTex скачать бесплатно без вирусов, рекламы, регистрации и смс с официального сайта.
CG-художник JH Park рассказывает о процессе создания одежды в Marvelous Designer. Это очень простенький прототип для тестирования Marvelous Designer. Кроме одежды я создал в Marvelous Designer поясную сумку, шарф и микро-ткань, отвечающую за морщины и складки. Использование Marvelous Designer для создания тряпок персонажа Шаг №01: Импорт файлов Сначала я импортировал в Marvelous Designer женский персонаж в формате.obj, который буду затем использовать в качестве аватара или основы для создания тряпок. Для этого я импортировал модель и ее анимацию в формате Opencollada или Geometry Cache.
Модель, импортированная в Marvelous Designer Шаг №02: Моделирование рубашки Затем я перешел к созданию нижней, нательной рубашки персонажа. Marvelous Designer изначально был разработан для того, чтобы облегчить фэшн-дизайнерам процесс создания превизов, что подразумевает знание основ кройки и шитья, хотя, на самом деле, это совершенно необязательно для успешной работы в программе. Финальный вариант нательной рубашки Шаг №03: Образцы паттернов (выкроек) Образцы паттернов я нашел на Google. В Интернете можно легко найти необходимые выкройки рубашек, брюк, платьев и пр. В процессе создания паттернов я также воспользовался этой. Красным на изображении выделены места расположения швов. Marvelous Designer работает с шириной этих надрезов, вместо вертексов, с которыми работают 3ds Max или Maya.
Использование паттернов в процессе создания одежды Шаг №04: Работа с паттернами Для создания рукавов-фонариков необходимо создать швы разной длины, как показано на рисунке ниже. Красные и желтые линии показывают, как будут сшиты различные части юбки.
При этом излишки ткани на рукаве как раз и формируют необходимую форму фонарика. Рукав-фонарик, сформированный с помощью различных швов Шаг №05: Финальный вариант рубашки Далее я применил карту цвета к финальному варианту юбки. Так, UV-развертка обычно создается автоматически на основании формы паттерна. При желании UV-развертку можно изменить в любом 3D-редакторе.
3d Моделирование Одежды Программа Скачать Бесплатно
Рубашка с текстурой Шаг №06: Моделирование юбки Юбка создавалась по тому же принципу, что и рубашка, при этом число складок настраивалось с помощью длины паттернов юбки. Настройка паттернов Шаг №07: Финальный вариант юбки Затем я применил карту цвета к финальному варианту юбки. Так, UV-развертка обычно создается автоматически на основании формы паттерна. При желании UV-развертку можно изменить в любом 3D-редакторе.
Назначение текстуры на юбку Шаг №08: Моделирование жилетки Далее я перешел к жилетке. Я «зафризил» все, кроме нее, чтобы облегчить процесс работы. Затем я сдублировал те же паттерны, чтобы использовать их для завершения построения жилетки с помощью padding-техник, при этом необходимый участок выделен красным на изображении ниже. С помощью инструментов Marvelous Designer очень легко создавать любые объемы. Также я создал несколько паттернов и крючков, которые разместил по центру жилетки, при этом необходимый участок выделен желтым на изображении ниже. Детализация жилетки Шаг №09: Финальный вариант жилетки Затем я применил карту цвета к финальному варианту жилетки, как показано на изображении ниже.
С помощью ZBrush я спроектировал органические текстуры на финальный вариант меша. Так, UV-развертка обычно создается автоматически на основании формы паттерна. При желании UV-развертку можно изменить в любом 3D-редакторе. Финальный вариант жилетки Шаг №10: Моделирование сумки Сумку я также создал в Marvelous Designer путем клонирования паттернов с помощью padding-техник. Создание сумки с помощью padding-техник Шаг №11: Финальный вариант сумки Далее я назначил на сумку карту цвета. Так, UV-развертка обычно создается автоматически на основании формы паттерна. При желании UV-развертку можно изменить в любом 3D-редакторе.
Текстурирование финального варианта модели сумки Шаг №12: Создание шарфа Последним я создал шарф, поскольку это самая верхняя деталь одежды. При этом я создал его с помощью тех же техник, которые я использовал при создании сумки. Использование padding-техник для создания шарфа Шаг №13: Формирование шарфа С помощью Multi-pin (отмечено зеленым на изображении) я зафиксировал форму меша, после чего завязал остальные части вокруг Multi-pin-участка. Использование Multi-pin для фиксации определенных частей меша, из которых затем формируются складки Шаг №14: Финальный вариант шарфа Далее я применяю карту цвета к финальной модели шарфа.
Так, UV-развертка обычно создается автоматически на основании формы паттерна. При желании UV-развертку можно изменить в любом 3D-редакторе. Финальный затекстуренный вариант шарфа Шаг №15: Назад в ZBrush Далее процесс завершается в ZBrush и 3ds Max. С помощью инструментов ZBrush создается более высокая детализация мешей одежды, из которых затем запекаются Normal и Displacement-карты.
Работа над детализацией текстур в ZBrush Шаг №16: Вперед в MARI MARI обычно используется для текстурирования, поскольку она обладает мощным набором инструментов, что в сочетании с V-Ray в 3ds Max значительно улучшает качество текстур. В V-Ray V3 улучшена трассировка лучей, что значительно помогает в процессе рендера. Повышение качества текстур с помощью MARI и V-Ray Шаг №17: Карты и разные рендер-пасы На изображении ниже приведены примеры использованных карт (Displacement, Normal, Color и AO-карт), а также различные рендер-пасы, которые я затем скомпозил в Photoshop.
Карты и разные рендер-пасы, готовые к композу Шаг №18: Выводы Я, будучи 3D-дженералистом, был крайне впечатлен мощнейшими возможностями моделирования Marvelous Designer. На мой взгляд, многие CG-художники вполне могут разобраться в функционале программы и оценить ее достоинства.
Marvelous Designer был разработан, чтобы художники могли достаточно быстро создавать внушительные объемы качественной виртуальной одежды. Описанные выше подходы можно использовать как для создания одежды, так и для симуляции драпировок, складок и пр.
Моделирование Одежды Программа Скачать Бесплатно
Процесс создания одежды Журналист: Алена.